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Another World 创作者谈即兴设计

时间:2025-02-21   访问量:1139

出席人员:育碧设计师 Eric Chahi,PC 平台益智游戏《Another World》(在北美以《Out of This World》为名发行)的创作者。

讨论内容:GDC 经典游戏回顾系列于周四继续进行,计划进行一系列演讲,回顾多款具有影响力的经典游戏的开发过程,包括《毁灭战士》、《大理石疯狂》和《宝石迷阵》。Chahi 于上午 9 点剖析了自己的经典游戏《Another World》,拉开了系列演讲的序幕。

Chahi 在演讲开始时解释了自己能参加此次展会是一种多么大的荣幸,他说 20 年前这款游戏发布时他从未想到它今天仍会被人们记住和尊重。Chahi 说,这些年来,他对《Another World》的发展有了些许认识,认为它与即兴表演剧场有相似之处,演员可以公开表达自己的想法,但仍需遵守一系列指导方针和限制。

1989 年 7 月,22 岁的 Chahi 还沉浸在 Amiga 时代,住在父母家。他从 1983 年开始制作游戏,开发时间从三周到六个月不等。然而,他之前的作品都没有取得特别的成功。《龙穴历险记》刚刚在 Amiga 上发布,Chahi 受到了游戏视觉效果的启发。他决定尝试制作一款多边形游戏,而不是制作全动态视频游戏,多边形可以覆盖大片屏幕,占用的内存相对较少,这与之前游戏中使用的传统位图不同。

这个想法很不错,但 Chahi 说,有一个关键问题,即是否有可能以足够快的速度绘制多边形。他说,他已经两年没有编写任何代码了,而他最近的经历是“一场灾难”。他毫不气馁,于 1989 年 8 月开始编写代码,但前提是游戏的视觉效果必须是多边形,而且只能是多边形。

“这就像是一种教条,”查希说。“我确信多边形是世界上最伟大的东西。我痴迷于此。”

接下来,Chahi 谈到了“pixigons”,即像素大小的多边形。当他第一次开始制作图形时,他开始使用微小的多边形来详细绘制背景,而不是像素,但发现这个过程太耗时了。最后,他说他被迫在游戏中加入大约 10 个位图背景,以节省时间。

Chahi 表示,《Another World》的目标是打造一款具有电影科幻感的游戏,但故事情节不是重点。他感兴趣的不是电影体验中的故事情节,而是节奏和感觉。

为了让游戏看起来与众不同,Chahi 用 BASIC 和汇编语言的元素编写了自己的编程语言。但他的工作也存在局限性。它不支持注释,所以他不得不在纸上记下代码中每个变量的大量笔记,作为参考工具。虽然这并不优雅,但 Chahi 说它效果很好,并补充说他至今仍保留着这些笔记。

到 1989 年 12 月,工具已经完成。不幸的是,Chahi 很快意识到他的设计存在问题。各个关卡之间没有通用数据,因此如果他对主角 Lester 的模型进行更改,他就必须在游戏的五个不同关卡中执行五次不同的更改。

尽管这款游戏的转描图形(基于真人视频的多边形动画)大获成功,但 Chahi 表示游戏中只有六个场景使用了该技术。虽然这些场景效果很好,但 Chahi 表示最好的效果通常来自手绘动画。

在创作这款游戏时,Chahi 表示他的重点是给玩家带来惊喜,并调整游戏的节奏。虽然玩家想要玩游戏,但 Chahi 表示他更想迎合他们的期望。例如,当 Lester 第一次被传送到游戏的奇怪世界时,Chahi 认为如果玩家出现在水下而不是地面上,那将令人惊讶。这个想法催生了游戏中一个标志性的场景:Lester 从水池中爬出,而背景中悬崖上的一只阴暗的野兽正在观察着他。

游戏的配色方案是另一个挑战,因为 Chahi 说他只能使用 16 种颜色。这意味着每种颜色都需要有多种用途。莱斯特的肤色与阳光反射在岩石上的颜色相同。虽然让莱斯特染成黑色很容易,但 Chahi 说他不想让这个角色看起来太像他自己。Chahi 开玩笑说,看到一个长得像自己的人沦为世界危险的牺牲品,实在是太令人不安了。

Another World 创作者谈即兴设计

虽然 2D 游戏将游戏玩法限制在单一平面,但 Chahi 表示,它更容易使用“平行动作”,背景中的片段对玩家来说变得真实。作为例子,他再次指向第一关背景中的阴影野兽。当玩家在关卡中从左向右穿过多个屏幕时,节奏相当缓慢。然而,当野兽出现在他们面前的前景中时,游戏立即变成了一场疯狂的追逐。

第一关结束时,一个神秘人物杀死了野兽,并击倒了莱斯特。查希说,他让这个人物的出现不仅给玩家带来了悬念,也给自己带来了悬念。他在设计关卡时并不知道这个角色是谁。直到后来,查希才考虑让莱斯特成为越狱的朋友。

玩家在第二关还会获得一把武器,即激光手枪,它不仅可以用作攻击武器,还可以制造屏障来抵御敌人的射击。这也导致了等离子球的出现,这是一种额外的武器,玩家可以使用充满电的射击来摧毁敌人的盾牌、门或薄墙。回想起来,Chahi 说这是一种很好的方式,可以让玩家有多种策略来对付敌人。

Chahi 还谈到了传送器,这是一种可以让玩家穿过天花板从一层楼到达另一层楼的机器。除了科幻方面,Chahi 说他使用这个机制是因为 Lester 上下楼梯的动作太难了。

《Another World》的一个关键主题是 Chahi 对故事和设计的即兴处理方式的结果。他从未打算制作一款关于两个局外人之间友谊的游戏,但游戏自然而然地发展成了这样。他专注于谜题,特别是围绕 Lester 和朋友互相帮助克服障碍而构建的序列,这自然而然地导致了游戏玩法中出现的主题。

随着游戏的成型,Chahi 表示是时候寻找发行商了。他与 Virgin Games 进行了交谈,后者告诉他游戏难度必须降低。具体来说,他们建议将其做成一款点击式游戏。Chahi 表示他几乎已经信服,但最终还是决定坚持自己最初的设想,并找到了 Delphine Software 与他合作。

“我喜欢点击操作,”Chahi 说道。“不过,我不喜欢重复操作。如果要转换的话,体积会太大。”

Chahi 还谈到了游戏的封面艺术。在他的整个职业生涯中,Chahi 表示,他的游戏封面艺术一直是一个大问题,而且经常令人失望。以前,出版商会强迫他的游戏使用特别糟糕的封面艺术。对于《Another World》,他不想错过自己动手的机会。虽然 Delphine 可以给他这种自由,但 Chahi 表示这很困难,因为他已经面临着严重的时间限制,只能完成游戏。

发行前最大的问题之一是缺乏游戏测试。Delphine 当时没有进行太多的游戏测试,尽管 Chahi 说他修复了一些主要问题,但有些部分严重不平衡。后来,该游戏的美国发行商 Interplay 帮助解决了这些问题,但他们也要求 Chahi 创建新内容,他说这最终使游戏变得更加困难。控制台端口的音乐也存在问题,因为 Chahi 说 Interplay 想要更换音乐。

两人来回发传真争论这个问题,但毫无进展,直到 Chahi 尝试了另一种策略:无限传真。“无限传真”是一张长纸,底部用胶带粘在顶部,形成一个环路穿过传真机。纸上写着:“保留原版音乐。”Chahi 在半夜(Interplay 的时间)发送了无限传真,因此他们早上到达时收到了一条明确无误的信息。

“这没有帮助,”查希说。

还有一个问题,就是一个场景,显示三个裸体外星人从后面坐下,背部的裂缝稍微像素化,这让 Interplay 感到惊愕。虽然 Chahi 考虑过再发一份无限传真,但他还是让步了,删除了有问题的三个像素,以暗示某种泳衣。

作为游戏 20 周年的惊喜,Chahi 宣布该游戏将移植到 iPad 上,并向观众简要展示了游戏原型。

一位观众问 Chahi 有关游戏续集《异形之心》的问题。他说他参与了该游戏的开发,但当时正忙于《黑暗之心》,所以没有参与续集的开发。

还有人提出了游戏是否是艺术的问题,这让 Chahi 笑了。

“我并不觉得这有多重要,”查希说。“我更专注于创作。我对此没有太多要说的。”

引言:“思想的蓬勃发展与思想本身同样重要。”

总结:Chahi 在不知道游戏结局之前就开始制作《Another World》。虽然这种方法存在问题,但他说设计师能够不断尝试很重要。从一开始就把事情定型并在游戏设计中缺乏灵活性实际上更危险。

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